Rody
Imperium to coś więcej niż rodziny. Kierują one niemal udzielnymi
państwami, na których czele stoi szlachta. Ich przywódcy odpowiadają
tylko przed Imperatorem i chronią tron. Są opiekunami systemu władzy. To
jednak wszystko, co je ze sobą łączy. Każdy Ród jest inny. Tu się
dowiecie o nich czegoś więcej.
Zwycięstwo nie jest nagrodą Biora. Jest jego obowiązkiem.
Gustaw Are Biora
Biora
Zwycięstwo nie jest nagrodą Biora. Jest jego obowiązkiem.
Gustaw Are Biora
Przydomek: Niedźwiedzie
Nacja:
Liga
Inspiracja: renesansowe
Szwajcaria i Szwecja
Typowe postaci: żołnierze, urzędnicy i uczeni.
Ród
ceniący porządek i wojskową dyscyplinę. Rośli i niezmordowani wyróżniają się
potężną budową ciała i skłonnością do szukania rozumnych rozwiązań napotkanych
problemów. Władzę widzą w militarnej potędze a ich żywiołem jest wojna. Ich
armia jest niezwykle potężna dzięki nowoczesnej piechocie, wykorzystującej groźną
i rzadką broń prochową w połączeniu z halabardami, pikami i kuszami, Na Północy
ich przywódcą jest młody baron Bjorn Rit Biora, brat wujeczny następców
imperatorskiego tronu i wielki patron odkrywców.
Górskie Klany
Wzgórza nigdy nie są daleko. Zawsze żyją w nas.
Brigid O’Eisin
Przydomek: Górale
Nacja:
Lud Wzgórz
Inspiracja: irlandzcy
piraci i szkockie klany z wyżyn.
Typowe postaci: szaleni wojownicy, bardowie i odkrywcy;
Lud Wzgórz jest Rodem tylko w najszerszym tego słowa znaczeniu, bo pozostaje podzielony na poszczególne mniejsze klany i dwa główne odłamy. Górale stanowią bardziej dziki i żywiołowy z nich. Noszą tradycyjne stroje w kratę, są głośni i buńczuczni. Łatwo rozpoznać ich po, zwykle rudych, czuprynach, pokaźnych rozmiarach i, rzadkich u innych Rodów, zielonych oczach. Ich ojczyzna to nadmorska kraina mgieł i mitów na najdalszym południu Imperium Lainów, gdzie działa ponoć pradawna magia. Choć ostatnio Klany zostały zjednoczone pod władzą Królowej Wzgórz, wielu z tych o bardziej niespokojnym duchu postanowiło szukać szczęścia na Północy, nad innym morzem, podążając śladem Brienne O’Laidir i Ithaina O’Connela,
Lud Wzgórz jest Rodem tylko w najszerszym tego słowa znaczeniu, bo pozostaje podzielony na poszczególne mniejsze klany i dwa główne odłamy. Górale stanowią bardziej dziki i żywiołowy z nich. Noszą tradycyjne stroje w kratę, są głośni i buńczuczni. Łatwo rozpoznać ich po, zwykle rudych, czuprynach, pokaźnych rozmiarach i, rzadkich u innych Rodów, zielonych oczach. Ich ojczyzna to nadmorska kraina mgieł i mitów na najdalszym południu Imperium Lainów, gdzie działa ponoć pradawna magia. Choć ostatnio Klany zostały zjednoczone pod władzą Królowej Wzgórz, wielu z tych o bardziej niespokojnym duchu postanowiło szukać szczęścia na Północy, nad innym morzem, podążając śladem Brienne O’Laidir i Ithaina O’Connela,
Kalinda
Jesteśmy dziećmi Bogini, która nauczyła nas tego, co najważniejsze: wolność leży na morzu, a wolni rządzą falami.
Djueria Tippu
Przydomek: Czarne
Mewy
Nacja:
Azania
Inspiracja: miasta-państwa
Wybrzeża Suahili z drobnymi elementami kultur Rogu Afryki.
Typowe postaci: nieustraszeni żeglarze, odkrywcy i piraci.
Status
Rodu to dla Dzieci Kalindy nowy koncept. Został on im przyznany, gdy większość
tego ludu stanęła po stronie Ethana w czasie wojny z Królestwem Płonącego
Miecza. Chociaż więc ciemnoskórzy mieszkańcy portowych miast-państw żyją w
imperium od dwóch dekad, ich kultura ciągle jest wyjątkowa i silnie związana z
morzem. To zza niego niegdyś tu przybyli, uchodząc przed religijną rewolucją w
ich ojczyźnie. Większość uznających imperatora Kalindyjczyków za swoją
przywódczynię ma niezłomną kapitan Djuerię Tippu, którą ponoć łączyło z Ethanem
coś więcej niż tylko przyjaźń.
Laion
Każda polityka jest grą pozorów, a teraz wygrywamy w największej z Wielkich Gier. Będzie tak, póki inne Rody nie zrozumieją jej zasad. Tego musimy dopilnować.
Mortimer de Luca
Przydomek: Lwy
Nacja:
Królestwo Laion
Inspiracja: Prowansja,
północne Hiszpania i Włochy we wczesnym Renesansie.
Typowe postaci: artyści, dworzanie i podróżnicy.
Lajonici
wydają się być stworzeni dla renesansowych dworów. Dla nich liczy się przede
wszystkim biegłość w politycznej Grze, rywalizacji o książęcą łaskę, urzędy i
przywileje. Z tego Rodu wywodzą się charyzmatyczni przywódcy, uwodzicielskie
damy i zabójczy szermierze. Władza nieodmiennie kojarzy im się z dworem i
wzmacnianiem własnej pozycji. Na Północy większość z nich to imperiales,
a wśród tych największym poważaniem cieszy się Mortimer de Luca lord de
Montferrat.
Umajarzy
Długowieczność uczy cierpliwości, a cierpliwość pozwala osiągnąć każdy cel.
Mirael Somonetaela
Mirael Somonetaela
Przydomek:
Półelfy
Nacja:
Monarchia
Inspiracja: w
połowie rodząca się sarmacka Rzeczypospolita, w połowie półelfy dark fantasy o
szpiegowskim zacięciu.
Typowe postaci: szpiedzy, szermierze i mistrzowie koni.
Umajarzy
zostali na nowo podniesieni do rangi Rodu przez Ethana Laine, za zasługi dla
budowy jego imperium. Wcześniej ci ludzie z domieszką elfiej krwi kryli się w
cieniach, służąc jako szpiedzy i zabójcy na usługach możnych oraz walcząc w
armiach obcych krain jako najlepsza lekka kawaleria świata ludzi. Dziś
odzyskali wolność i z dumą noszą oznaki swojego nieludzkiego dziedzictwa – co
nie przysparza im wielu przyjaciół. Swoją krainę dostali właśnie na Północy,
przy granicy z Einaand, mroźnym królestwem Lodowych Elfów. Władcą Umajarów jest
ponury książę Thadeasael Lomonetaela, ale większość z nich za swoją
przywódczynię uznaje „Skrzydlatą Dziewicę”, Mirael Somonetaela.
Inni
Istnieje wiele innych Rodów. Władający mistycznymi sztukami Regalici kryją się na wyspach ciepłych mórz i za murami magicznych uczelni. Gryfici, drugi z Ludów Wzgórz, uwikłani są w skomplikowaną politykę Południa. Grenzlandczycy zbroją się na swoich ziemiach u podnóży Gór Zmierzchu. Elenici tkwią pod butem imperatora, a Kaplasczycy pokutują pod jarzmem Arcykapłana. Pomniejsze Rody powstają zaś coraz częściej. Niektóre z nich znikają w ciągu kilku lat. Tylko nieliczne przetrwają i stworzą dziedzictwo, które przetrwa wieki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz